Perseus Mandate (издается «Софт Клабом» под вывеской «Проект «Персей») выводит на сцену новую команду оперативников F.E.A.R. и нового главного героя, тоже безымянного. Пока где-то за кадром протагонист оригинального F.E.A.R. и F.E.A.R.: Extraction Point блукает по офисам и технологическим комплексам «Америкэноборонэкспорта» Armacham Technology, становится свидетелем мощного взрыва и наблюдает гибель своих напарников в страшных мучениях, его коллега из Perseus Mandate переживает те же самые приключения. Только в других декорациях (номинально других, так как в основном это такие же безликие офисы, склады и цеха), с другими целями и другими действующими лицами. Пакстон Феттел, командир клоноспецназовцев из отряда Replica, никуда не делся — он по-прежнему следует за нами по пятам и бормочет бессмыслицу. Девочка Альма тоже в строю, но появляется значительно реже, чем раньше
Сюжетный клубок по сравнению с первыми двумя играми запутан еще сильнее. Если прежде мы имели дело лишь с тремя фракциями (солдатами Replica, службой безопасности Armacham Technology и потусторонними силами), враждебными и нам, и друг другу, то теперь прибавилась четвертая сторона — наемники Nightcrawlers. Они ведут себя заметно хладнокровнее клонов и не паникуют даже в самых тяжелых ситуациях.
Perseus Mandate немногим хуже F.E.A.R., но впечатление изрядно портит дизайн уровней. Представьте: первое, что вы видите, начиная игру, это УНЫЛЫЙ БЕТОННЫЙ КАНАЛ, исполненный на уровне начинающего моддера. Следующие несколько уровней тоже ввергают в депрессию, однако потом игра как-то собирает волю в кулак и более-менее подтягивается.
Смириться с клонированным дизайном помогает, как всегда, клонированный спецназ. С перестрелками F.E.A.R. мало что может сравниться, и испортить их не смогли даже неумехи из TimeGate Studios. О здешних перестрелках по-прежнему можно рассказывать часами, и механика, придуманная Monolith, работает даже два года спустя. Зрелищность — запредельная, искусственный интеллект — умен и сообразителен, управление — суперудобное.
Бои по-прежнему завязаны на использование slo-mo, но если вы достаточно много играли в F.E.A.R., то большую часть Perseus Mandate можно пройти вообще его не используя. Это плюс, потому что без рапида F.E.A.R. всегда игрался даже лучше, чем с этой читерской штукой.

Нового в игре мало, методы нагнетания атмосферы используются те же самые. По-настоящему интересная находка только одна — ловушки в полу. В них прячется страшно сказать что, и если наступить в такую черную лужу (а их иногда очень сложно заметить), то демоны попытаются утащить вас за собой. В первый раз это по-настоящему пугает.
А вот технически Perseus Mandate устарел уже очень сильно. В то время как Half-Life 2 почти не сдал позиций за три года, F.E.A.R. полностью сдулся всего за два. Сражения, безусловно, выглядят зрелищно, и тени еще ничего, но вот детализация открытых пространств исчерпывающе описывается фразой «шаром покати».
Вообще жаль, что с F.E.A.R. так получилось. Если бы Monolith и их последователи внимательней отнеслись к сюжету и дизайну, получился бы шедевр. А так вышел просто отличный шутер с гениальной механикой. В случае с Perseus Mandate — совершенно необязательный к прохождению.