На случай, если вы давно не освежали свои знания в области истории видео игр (образовательные стандарты пали действительно низко в последнее время), Alone in the Dark был первой трехмерной игрой в жанре "survival horror", выпущенной в далеком 1992 и впоследствии вдохновившей такие великие серии как Resident Evil и Silent Hill.
Теперь основатель жанра, вдохновленного Лавкрафтом, возвращается, хотя французская команда разработчиков из Eden Games и утверждает, что это будет больше похоже на игру в жанре action-horror, основанную на таких фильмах и сериалах как "Крепкий Орешек" и "24", а не на игру о запугивании до мурашек по спине.
(И не упоминайте даже фильм Alone in the Dark. Любой фильм, в котором снимаются Tara Reid и Stephen Dorff, и снятый парнем, ответственным за фильмы BloodRayne был обречен с самого начала)
"Одними из самых гениальных, увлекательных и держащих в напряжении развлечений последних лет были "24" и "Остаться в Живых", в которых зритель был прикован к экрану плотной динамикой действия, сюжетными поворотами, откровениями персонажей и оставляющими в напряжении заключительными кадрами," - говорит продюссер Nour Polloni. - "Мы хотели, чтобы игроки почувствовали тоже самое в Alone in the Dark, поэтому мы использовали такую же структуру, чтобы получить динамику повествования, переплетенную с геймплеем. Этот подход позволяет внимательно планировать каждый эпизод так, чтобы игрок хотел продолжать играть, чтобы узнать, что случиться дальше".
Каждый эпизод игры будет продолжительностью примерно40-60 минут, но к счастью изначальный план выпуска отдельных эпизодов был пересмотрен - эпизодические игры, кроме Sam & Max, известны как мало живущие, распиаренные неудачи.
Улица Carnby
Главным героем игры является Edward Carnby, отправленный пролить свет на странную и устращающую тайну в сердце Нью-Йоркского Central Park. Это огромная территория, площадью более 4 квадратных километров, была полностью воссоздана в игре, используя ту же технологию съемки со спутника, как и в предыдущей игре этих разработчиков Test Drive Unlimited. Местность позволит команде вести действие не только в парковых зонах со страшным, живым освещением и армиями существ из ночных кошмаров, но и в загруженных, заполненных толпами народа зданиях Манхеттена.
"Монстры очень умно могут находить дорогу к игроку - они могут не только заметить или услышать вас, но так же унюхать, а потом они проломят или обойдут все барьеры на своем пути," - продолжает Polloni. - "Они не всегда будут нестись прямо на вас, они могут напасть и на кого-нибудь другого, и когда один из них появляется из ниоткуда и проносится мимо - это может привести в замешательство."
В игре так же будут и люди - не обязательно полностью хорошие или плохие, но именно ваши решения о том, убить их или оставить в живых будут влиять на то, какую из многочисленных концовок игры вы увидите.
Горящие крысы.
Боевая система - одно из самых больших достижений разработчиков в игре, так как персонаж может поднимать и использовать сотни объектов вокруг него. Можно взять флюоресцентную лампу с потолка и использовать ее как факел, пока кабель не оторвется, размахивать стулом или скомбинировать изоленту и световой патрон, чтобы приклеить его к стене, или даже к крысе, чтобы осветить таящихся во тьме врагов.
"Мы поместили инвентарь в реальном времени в куртку Carnby, и после нажатия кнопки простой интерфейс позволит вам легко выбирать и комбинировать объекты," - добавляет Polloni. - "Так же можно назначать любимые комбинации на кнопки для быстрого доступа - что очень полезно, когда вы под атакой. Мы думаем, игроки найдет те комбинации, которые им понравятся и будут использовать их на протяжении всей игры."
Наиболее динамичным аспектом игры является незаскриптованный огонь, на реализацию которого разработчикам пришлось бросить все силы. Все в мире игры, кроме деревьев под дождем, может гореть, позволяя приготавливать огненные ловушки для врагов с помощью бензина, блокировать дорогу монстрам горящими объектами, освещать окружение импровизированными факелами из ножек стульев и просто поджигать монстров, однако надо всегда быть начеку, чтобы не потерять контроль над огнем.
Огонь может стать вашим главным врагом," - говорит Polloni, - "нет ничего более пугающего, чем оказаться блокированным в горящей комнате с падающим потолком и отсутствием видимых выходов."
У нас до сих пор есть сомнения как в схеме управления для консолей, так и в ее реализации на ПК, однако все же мы очень оптимистично смотрим на игру. В конце концов, любая игра, позволяющая использовать грызунов как импровизированные зажигательные бомбы получит наше одобрение.