Панель управления
логин :  
пароль :  
   
   
Регистрация
Напомнить пароль?


«    Февраль 2008    »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
 

 

   
   

  Расширенный поиск




 
 

 
 
 
   
 
  Апрель 2008 (125)
Март 2008 (352)
Февраль 2008 (198)
Январь 2008 (2)
Декабрь 2007 (23)
Ноябрь 2007 (70)
 


 
 
 
     
 
 
    Dragon Age
 
 
  Рубрика: Превью
 
 
 
10 лет назад, когда признанные мастера РПГ из BioWare выпустили свою первую большую игру, Baldur's Gate, мы были удовлетворены наивысшим фентези: играть вместе с шаблонными эльфами и скалящимися кобольдами. Но кое-что изменилось с тех пор.

В наше время, когда такие авторы как George R R Martin пишут более кровавые произведения, а режиссеры вроде Питера Джексона концентрируются на войне и разрушении в сердце "Властелина Колец", нам становится недостаточно получить фентезийную игру с комедийными орками. Жанр фентези сдвинулся с места, и игры только начинают следовать за ним.

Именно поэтому Ferelden, абсолютно новый мир в котором будут разворачиваться события Dragon Age, специальносоздан так, чтобы усиливать пустоту жизни. В этом мире магия невероятно опасна и странна, владеющие ею источают угрозу, а последствия великих заклятий до сих пор ощущаются угнетенным народом. Клише D&D отринуты: нет больше огненных шаров по щелчку пальцев, нет больше спасающих бросков костей. Межрасовая напряженность, религиозная рознь и старое доброе предательство ожидают нас там.

Dragon Age


Возьмем, к примеру, эльфов: высокие, стройные, умные, почти идеал для людей в большинстве миров фэнтези. В Dragon Age они вовсе не такие - они террористы, или бойцы за свободу, зависит от того, кто о них говорит .

Дварфы живут внизу общества, и в прямом, и в переносном смысле: с теми из них, кто живет на земле, обращаются как с грязью, те, кто спрятался в своих пещерах, почти не попадаются на глаза. И у дварфет нет комедийных бород.

Жанровые клише так же полностью отринуты. Бои, хоть и происходят с видом сверху, больше не зависят от бросков и цепей заклинаний, как в большинстве ваших любимых РПГ. Размер меча теперь играет такое же значение, как и тактическое использование окружения.

Снадобья полностью исключены из игры, так же как и лечебные заклятия. Чтобы победить в сложном бою, отныне придется расчитывать на свой ум, а не на полный рюкзак красных бутылочек.

Однако это не будет игра о беспрестанном унынии. Разработчики хотят, чтобы в этой игре совершение добрых поступков было оправдано окружающим злом.

Главный сценарист BioWare David Gaider говорит: "Мы не пытаемся рассказать историю о том, что не существует правильного и плохого, о том как все серо. Мы хотим, чтобы было возможно стать хорошим. Даже если весь мир против вас, у вас будет любовь и друзья, которые всегда встанут рядом с вами."

Мы будем скучать по кобольдам, этим мелким негодникам. Но они будут заменены чем-то новым и очень интересным.
 
 
 
 
 
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
 
 
  Другие новости по теме:
 
 
  • История Bioware
  • Curious George
  • Brothers in Arms: Hell’s Highway
  • Интервью с Nobuo Uematsu
  • SpellForce 2: Dragon Storm
  •  
      Комментарии (0)
       
     
     
     
      Навигация:  
      Главная

    Рецензии
    Превью
    Прохождения
    Коды, читы
    Интервью
    Индустрия

    Друзья сайта


     


     
    Какая из консолей нового поколения у вас есть ?

    Xbox 360
    PS 3
    Wii


     
    Яндекс цитирования



    2007 Copyright by infogame.biz