Вы наверное уже знаете о том, что Insomniac работают над сиквелом Resistance, отдин из хитов PlayStation 3, но вы наверное не можете себе и представить, на сколько важен этот проект для Insomniac Games. Команда не хочет, просто добавить несколько улучшении к первой части игры. Insomniac добавили целый набор новых особенности, включая мультиплеер на 60 человек, и кооператив на 8, к тому же, кооператив получит свою собственную сюжетную линию, что не может не радовать всех любителей этой игры. О всех новых особенностях игры и о том, как это работать над проектом такого масштабов, нам удалось спросить у создателя и президента Insomniac Games – Теда Прайса.
GameTap: Чему вас научила разработка первой части Resistance: Fall of Man?
Ted Price: Ну самое важное, это то, что мы научились разрабатывать для PS3. Переход с PS2 на PS3 был очень важным событием для нас. Мы должны были изменить наши методы создания игры, всё начиная с программирования и заканчивая оформлением игры, сначало нам было очень сложно, но в тоже время мы были рады тому, что мы сможем создать игру нового поколения. К тому же работа над Resistance помогла нам позже, в разработке нашего второго проекта для PS3 - Ratchet and Clank Future: Tools of Destruction. Теперь мы готовим нашу третью игры, Resistance 2, и мы имеем возможность ещё лучше познакомится с возможностями PS3 и использовать в разработке игры, всё что мы узнали до этого.
GameTap: Онлайн первой части игры пользовался большой популярностью, оссобенно после её релиза. Эта ли причина заставила вас уделить онлайн Resistance 2 ещё больше внимания или же просто популаризация мультиплеер режимов в современных играх?
Ted Price: Думаю и то и то. В мультиплеер Resistance: Fall of Man, мы вложили очень много усилии, мы хотели создать новые стандарты мультиплеер игры. Я не думаю что многие ФПС могут похвастаться мультиплеером на 40 человек. И теперь мы хотим поднять эту планку ещё выше, теперь у нас будет мультиплеер на 60 человек и 8 для кооператива, таких особенностей нет больше ни в одной игре и это ещё даже не все улучшения, которые будут ждать вас в нашей игре, остальное мы анонсируем скоро, я уверен, что это вызовет у вас много восторга.
Что касается популярность мультиплеера, я думаю что это всё благодаря разным сообществам, люди собираются вместе, создают кланы, это удивительно. Мультиплеер связывает людей с похожими интересами. По этому большинство современных шутером и развивает эту форму «общения», открывая разные сайты, создавая кланы, фрэнд-листы – всё это пытаемся развить и мы, с помощью Resistance. Нужно отметить, что наш сайт www.myresistance.net продолжал развиваться с самого начала релиза первой части игры. Мы благодарим за это фанатов игры, которые и по сей день продолжают играть онлайн.
GameTap: Мы заметили, что Insomniac не хотят давать предпочтения какому либо одному режиму игры, к примеру одиночной кампании или мультиплееру игры, а пытается развивать всё сразу. На сколько сильно это усложняет процесс создания игры?
Ted Price: Ну, конечно это усложняет процесс, а так же сильно увеличивает наши затраты, потомучто нам нужна большая команда, для того что бы работать и над одиночной и над мультиплеер игрой. Самая сложная задача состоит в том, чтобы успеть поделится геймплэй кодом, артами и анимацией и с мультиплеер командой и с одиночной. Мы часто встречаемся вместе и обсуждаем проделанную работу, это помогает нам не повторять работу друг друга. К примеру, для Resistance: FOM нам пришлось использовать раные коды для мультиплеера и одиночной игры, по скольку у нас не было времени на исправление ошибок, пришлось выпустить то, что есть. Но теперь, когда у нас есть больше времени на создание игры, мы уделяем больше времени, каждому элементу игры и стараемся работать сообщя, что бы избежать каких либо ошибок.
GameTap: 60 игроков для мультиплеера, это просто огромная цифра, как вы смогли добиться такого, не пожертвовав чем-то взамен?
Ted Price: Мы хотели чтобы команды стали ещё больше, чтобы они дольше думали над своими совместными действиями, чтобы они создавали план битвы ради общей победы. Мы провели много тестов, ради того чтобы добиться хорошего качества мультиплеер игры. К тому же наша мультиплеер команда создана из ветеранов онлайн строительства, так что о мультиплеере можете не беспокойтся.
GameTap: Кооперативный режим похоже набирает свою популярность с помощью таких игр как Halo 3 и Team Fortress 2. По вашему, что может сделать кооперативный режим Resistance 2 не просто удачным, но ещё и интересным на столько, чтобы игроки проходили его сново и сново?
Ted Pricе: Главное, нужно позволить игрокам использовать разную тактику, ведь изменив тактику игры, вы посмотрите на неё с новой стороны, наш кооператив поможет вам в ваших экспериментах, остальное зависит от вас. С тремя различными классами, тонами разных противников, отличным геймплеем и просто огромными уровнями, вы просто не сможете пройти игру дважды по одному пути. К примеру, если группа поменяет свои классы, то лишь только этим, они принесут в игру огромное количество изменении. К примеру, игра за 6 медиков и двух солдат будет намного отличаться от игры в 2 солдат, 3 медиков и 3 спецназовцев. В игре будет много разных элементов, которые будут освежать игру, при каждом повторном её прохождении. Но о них я должен пока умолчать.
GameTap: Часто в шутерах чувствуется отсутствие сюжета, но похоже, что в последнее время ситуация начинает меняться. Что по вашему является ключём к созданию хорошего сюжета и что именно вы предприняли для создания такого в Resistance 2? И было ли уделено кооперативной историй столько же внимания, сколько вы уделили одиночной?
Ted Price: Ну, я честно говоря не думаю, что создание сюжета для шутера сильно отличается от создания сюжета для либо другого жанра игр. Сначало нужно найти хорошую историю, её нужно внимательно отшлифовать, чтобы в ней небыло сюжетных ляпов. Следующие что нужно сделать, создать хорошего персонажа игры, который будет хорошо подходить под подобранную сюжетную линию. Далее, самый сложный этап, нужно объединить сюжет с геймплеем игры, игрокам уже не достаточно видео роликов в начале и конце каждого уровня, история должна развиваться в реальном времени без остановки геймплэя.
Это и была главной целю во время создания Resistance 2. По сравнению с Resistance: Fall of Man вы получите на много больше развития ингейм истории. Этот подход занимает больше времени и усилии, нужна хорошая координация работы сценаристов и дизайнеров игры, но в результате игроки получать ощущения того что именно они развивают сюжет, а не просто следуют по заранее запрограммированном пути.
Что касается кооператива, мы создали для него совсем другую кампанию, но пока мы не можем вдаваться в детали.
GameTap: Насколько сложно было изменить сеттинг – с Европейского на Американский ?
Ted Price: Ну, на самом деле изменение локации игры не очень сильно повлияло на процесс создания игры. Но нужно отметить, что в визуально плане, выбор США дал нам намного больше свободы фантазий. США - удивительно разнообразное место, здесь и пустыни и леса, большое количество городов, это позволило сделать нам каждую локацию игры не похожей на остальные, они будут все уникальны.
GameTap: Скажите, а что интересное, по вашему мнению, будет для фанатов игры?
Ted Price: Ну, мне сложно сказать, в игре так много новых улучшении.
Ну, что касается сюжета игры, фанаты познакомятся по лучше с Натаном Хэйлом, узнают о происхождении Химеры и вообще о том, что чёрт возьми происходит. В истории появятся новые загадки и темы для обсуждения. Игроки получат более умных соперников, новые оружие и много геймплэй элементов, которых небыло в первой части игры. К тому же убийственный мультиплеер.
Это то, что в игре уже есть, а ведь это лишь начало...