Панель управления
логин :  
пароль :  
   
   
Регистрация
Напомнить пароль?


«    Март 2008    »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
 

 

   
   

  Расширенный поиск


 
 

 
 
 
   
 
  Апрель 2008 (125)
Март 2008 (352)
Февраль 2008 (198)
Январь 2008 (2)
Декабрь 2007 (23)
Ноябрь 2007 (70)
 


 
 
 
     
 
 
    Red Ocean
 
 
  Рубрика: Обзоры
 
 
 
Существует такая популярная в некоторых кругах маркетинговая стратегия, основанная на подражании. Идея состоит в следующем: авторы анализируют рынок на предмет потенциальных любимцев публики и спешат выпустить продукт в схожих декорациях. Ставка простая: игроки, только что закончившие, скажем, Far Cry, с большой вероятностью приобретут еще один шутер про тропические джунгли исходя из подсознательного желания продлить игровой опыт.

Сергей Климов, выступавший на прошедшей в апреле КРИ, очень метко выразился по поводу этого сомнительного метода: «Все, кто сегодня пытается сделать свой, точно такой же Diablo 2, ссылаясь на его фантастическую популярность, просто не понимают главного — никому не нужна игра, похожая на Diablo 2. Все хотят Diablo 2 от Blizzard».

Био-чпок!

Авторам Red Ocean вышеприведенную цитату необходимо выучить назубок, потому что их проект пытается самым очевидным образом паразитировать на грядущей популярности BioShock и подводного сеттинга. Немцы из Collision Studios очень ловко пытаются занять «подводную» нишу первыми.

Сюжет у Red Ocean следующий: главный герой (незадачливый дайвер) во время очередного погружения попадает на огромный подводный завод, который облюбовала оружейная компания United Arms. Тонны воды, окружающие базу, медленно, но неуклонно разрушают стены сооружения, и рано или поздно океан поглотит его. Вместо того чтобы смыться из этого неуютного места на первом же шлюзе, наш персонаж решает провести вдумчивое расследование, а затем принимает мужественное решение взорвать все к чертям.

Red Ocean


Завязка и самая идея Red Ocean напоминает BioShock настолько, что подобное сходство впору называть другим, неприличным словом. Вместо подводного города здесь старая советская база, ставшая плацдармом для террористов, а взамен сложно устроенного оружия, мутаций и пугливых девочек — банальные шотганы-плазмоганы и совершенно одинаковые враги.

С точки зрения игровой механики Red Ocean напоминает скверно скопированный Quake образца 1996 года. То есть геймплей сводится к беготне по уровням, стрельбе и нажиманию кнопок, чтобы спустить или поднять лифт (кнопки гигантские и, чтобы никто ничего не попутал, подсвечены зеленым). Кроме того, герметичность базы периодически нарушается, и тогда дают немножко поплавать. Вот, собственно, и все.

Каждый противник, включая финального босса, — это лупоглазый скафандр с большой пушкой в руках. Оружие — единственный способ дифференциации врагов. Всего в игре десяток стандартных стволов, из которых выделить можно только плазмоган, стреляющий рикошетящими синими шариками.

Визуально Red Ocean — темная, некрасивая и мрачная игра, измазанная густым слоем бамп-мэппинга. Одинаковые плохо сделанные враги бегают по одинаковым уровням и отбрасывают неправильные тени. В Red Ocean все подчинено принципу конвейерного дизайна — однотипны не только декорации, но и враги, оружие, боеприпасы и вообще все.

Разработчики как будто нарисовали одну грязновато-коричневую текстуру и использовали ее для каждого игрового объекта. В итоге скудное графическое исполнение лишает Red Ocean ее единственного козыря — потенциально занятной атмосферы.

Зато экономия текстур оказывает неожиданное влияние на механику — с прицеливанием периодически возникают проблемы, потому что враги сливаются с фоном, а фон сливается с автоматом в ваших руках.

Red Ocean


Возникает резонный вопрос: чем же собирались привлечь к себе внимание Collision Studios? В Red Ocean нет ни одной оригинальной идеи, а все чужие исполнены с потрясающей небрежностью. Ответ можно найти в одном из ранних пресс-релизов. Оказывается, Red Ocean должен был стать шутером о разнообразном использовании агрегатных состояний воды. Предполагалось, что игрок будет топить врагов в жидкости и поскальзываться на льду. До выхода игры эти идеи не дожили, остались одни только снулые подводные перестрелки.

Но даже если бы все шло по старой программе, неужели у воды так мало применений? В Half-Life, например, обыгрывались свойства воды как проводника (била током), и можно было сплавлять на ее поверхности предметы. Последнее применение как нельзя лучше подходит для Red Ocean — такое точно не тонет.


 
 
 
 
 
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
 
 
  Другие новости по теме:
 
 
  • Коды по "Half-Life 2" (easter eggs)
  • Обратный отсчет
  • Roboblitz
  • Hellgate: London
  • BioShock
  •  
      Комментарии (0)
       
     
       
     
      Информация  
     
       
     
    Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии в данной новости.

     
       
         
     
     
      Навигация:  
      Главная

    Рецензии
    Превью
    Прохождения
    Коды, читы
    Интервью
    Индустрия

    Друзья сайта


     


     
    Какая из консолей нового поколения у вас есть ?

    Xbox 360
    PS 3
    Wii


     
    Яндекс цитирования



    2007 Copyright by infogame.biz